Frame Rate Test

滑鼠靈敏度轉換器

在遊戲之間轉換你的滑鼠靈敏度,保留完全相同的瞄準手感。在 Valorant、CS2、Apex、Fortnite、Overwatch 等 100 多款遊戲中對齊你的 360° 轉身距離。

來源遊戲設定

目標遊戲與結果

CS2 靈敏度

1.2727

800 DPI × 1.2727

360° 轉身距離

40.8214 cm

16.0714 英吋

來源 yaw → 目標 yaw

0.070.022

靈敏度為 1 時每計數的度數

目標 eDPI

1018.1818

目標 DPI × 目標靈敏度

建議 eDPI · CS2

最佳
0理想值 600–12001440

你轉換後的 eDPI 為 1018.1818 正好落在 CS2 的理想範圍內。

只是想在同一款遊戲裡改 DPI? 使用滑鼠 DPI 計算器,維持相同手感。

靈敏度轉換指南

每款遊戲都以一個固定比率把原始滑鼠移動轉換成視角轉動,這個比率稱為 yaw——也就是在遊戲內靈敏度為 1 時,每個滑鼠計數讓視角轉動的度數。由於各遊戲的 yaw 不同,同一個靈敏度數值在每款遊戲裡代表的轉動速度完全不一樣,這就是為什麼你不能直接把數字搬到另一款遊戲。

要保留相同手感,你要對齊的是 360° 轉身距離——也就是讓視角轉一整圈時,滑鼠在實體上滑動的距離(cm/360 或 in/360)。這是唯一在哪裡都代表同一件事的量度。讓它維持相等,就得到這條公式:目標靈敏度 = 來源靈敏度 ×(來源 DPI × 來源 yaw)÷(目標 DPI × 目標 yaw)。

實例:Valorant 在 0.4、800 DPI(yaw 0.07)下,每 360° 約為 40.8 cm。在相同的 800 DPI 下轉換到 CS2(yaw 0.022)約得 1.27——同樣是 40.8 cm,所以你的肌肉記憶能直接沿用。在切換遊戲、同時玩多款,或套用職業選手設定時都用得上。

此轉換能精準對齊腰射的轉動速度。視野(FOV)、長寬比、ADS 與倍鏡倍率,以及任何內建的滑鼠加速度仍可能不同,因此即使腰射完美,開鏡瞄準仍可能略有偏差。關閉加速度(Windows 的「增強指標器精確度」以及遊戲內設定)才能達成真正的 1:1 對應。

常見問題

靈敏度轉換器會把你的滑鼠靈敏度從一款遊戲換算到另一款,讓你的瞄準保有相同的實體手感。它會找出目標遊戲中能產生與來源遊戲相同 360° 轉身距離(cm/360)的靈敏度,讓同樣的手部動作在兩款遊戲裡瞄準到相同的幅度。
每款遊戲都以固定的「yaw」值把原始滑鼠計數換算成視角轉動。要對齊手感,就要讓 360° 轉身距離相等:目標靈敏度 = 來源靈敏度 ×(來源 DPI × 來源 yaw)÷(目標 DPI × 目標 yaw)。例如 Valorant 0.4 在 800 DPI(yaw 0.07)下,在相同 DPI 的 CS2(yaw 0.022)中約換算為 1.27。
yaw 是指在遊戲內靈敏度為 1 時,每個滑鼠計數讓視角轉動的度數。它是各遊戲的固定常數——像 CS2 這類 Source 引擎遊戲使用 0.022,Valorant 使用 0.07。兩款遊戲 yaw 值之間的比值,正是決定彼此靈敏度倍率的關鍵。
不需要。DPI 是滑鼠設定而非遊戲設定,所以通常在兩款遊戲裡都一樣——但轉換器仍允許你為各遊戲設定不同的 DPI。如果你同時更換遊戲也更改 DPI,它會把兩者都納入計算,讓 360° 距離依然對齊。
cm/360 是指你在遊戲內轉滿 360° 時,實際滑動滑鼠的距離。它是最真實的靈敏度量度,因為它直接對應到你的滑鼠墊。轉換器會讓兩款遊戲的 cm/360 維持完全相同,這正是換算後的設定手感一致的原因。
你原始的腰射轉動速度會精準吻合。由於各遊戲在視野(FOV)、長寬比、ADS 或倍鏡倍率,以及內建加速度上有所差異,仍可能殘留些微落差。這些對開鏡瞄準的影響大於腰射,所以多數玩家會覺得換算後的腰射靈敏度立刻就對。
eDPI(DPI × 靈敏度)只能在同一款遊戲內比較設定,因為每款遊戲都會把同一個靈敏度換算成不同幅度的轉動。相同的 eDPI 在 Valorant 和 CS2 裡產生的轉動速度天差地遠。透過 yaw/cm/360 來換算才是正確的跨遊戲方法。