Frame Rate Test

灵敏度转换器

在游戏之间转换你的鼠标灵敏度,保留完全相同的瞄准手感。在 Valorant、CS2、Apex、Fortnite、Overwatch 等 100 多款游戏中对齐你的 360° 转身距离。

源游戏设置

目标游戏与结果

CS2 灵敏度

1.2727

800 DPI × 1.2727

360° 转身距离

40.8214 cm

16.0714 英寸

源 yaw → 目标 yaw

0.070.022

灵敏度为 1 时每计数的度数

目标 eDPI

1018.1818

目标 DPI × 目标灵敏度

推荐 eDPI · CS2

最佳
0理想值 600–12001440

你转换后的 eDPI 为 1018.1818 正好落在 CS2 的理想范围内。

只是想在同一款游戏里改 DPI? 使用鼠标 DPI 计算器,保持相同手感。

灵敏度转换指南

每款游戏都以一个固定比率把原始鼠标移动转换成视角转动,这个比率称为 yaw——也就是在游戏内灵敏度为 1 时,每个鼠标计数让视角转动的度数。由于各游戏的 yaw 不同,同一个灵敏度数值在每款游戏里代表的转动速度完全不一样,这就是为什么你不能直接把数字搬到另一款游戏。

要保留相同手感,你要对齐的是 360° 转身距离——也就是让视角转一整圈时,鼠标在实际中滑动的距离(cm/360 或 in/360)。这是唯一在哪里都代表同一件事的度量。让它保持相等,就得到这条公式:目标灵敏度 = 源灵敏度 ×(源 DPI × 源 yaw)÷(目标 DPI × 目标 yaw)。

实例:Valorant 在 0.4、800 DPI(yaw 0.07)下,每 360° 约为 40.8 cm。在相同的 800 DPI 下转换到 CS2(yaw 0.022)约得 1.27——同样是 40.8 cm,所以你的肌肉记忆能直接沿用。在切换游戏、同时玩多款,或套用职业选手设置时都用得上。

此转换能精准对齐腰射的转动速度。视野(FOV)、宽高比、ADS 与倍镜倍率,以及任何内置的鼠标加速度仍可能不同,因此即使腰射完美,开镜瞄准仍可能略有偏差。关闭加速度(Windows 的「提高指针精确度」以及游戏内设置)才能实现真正的 1:1 对应。

常见问题

灵敏度转换器会把你的鼠标灵敏度从一款游戏换算到另一款,让你的瞄准保有相同的实际手感。它会找出目标游戏中能产生与源游戏相同 360° 转身距离(cm/360)的灵敏度,让同样的手部动作在两款游戏里瞄准到相同的幅度。
每款游戏都以固定的「yaw」值把原始鼠标计数换算成视角转动。要对齐手感,就要让 360° 转身距离相等:目标灵敏度 = 源灵敏度 ×(源 DPI × 源 yaw)÷(目标 DPI × 目标 yaw)。例如 Valorant 0.4 在 800 DPI(yaw 0.07)下,在相同 DPI 的 CS2(yaw 0.022)中约换算为 1.27。
yaw 是指在游戏内灵敏度为 1 时,每个鼠标计数让视角转动的度数。它是各游戏的固定常数——像 CS2 这类 Source 引擎游戏使用 0.022,Valorant 使用 0.07。两款游戏 yaw 值之间的比值,正是决定彼此灵敏度倍率的关键。
不需要。DPI 是鼠标设置而非游戏设置,所以通常在两款游戏里都一样——但转换器仍允许你为各游戏设置不同的 DPI。如果你在更换游戏的同时也更改 DPI,它会把两者都纳入计算,让 360° 距离依然对齐。
cm/360 是指你在游戏内转满 360° 时,实际滑动鼠标的距离。它是最真实的灵敏度度量,因为它直接对应到你的鼠标垫。转换器会让两款游戏的 cm/360 保持完全相同,这正是换算后的设置手感一致的原因。
你原始的腰射转动速度会精准吻合。由于各游戏在视野(FOV)、宽高比、ADS 或倍镜倍率,以及内置加速度上有所差异,仍可能残留些微差距。这些对开镜瞄准的影响大于腰射,所以多数玩家会觉得换算后的腰射灵敏度立刻就对。
eDPI(DPI × 灵敏度)只能在同一款游戏内比较设置,因为每款游戏都会把同一个灵敏度换算成不同幅度的转动。相同的 eDPI 在 Valorant 和 CS2 里产生的转动速度天差地别。通过 yaw/cm/360 来换算才是正确的跨游戏方法。